[Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

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[Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Mar 16 Mai - 1:23

EDIT du 02/04/18 : MAJ du guide en fin de post, genre tout en bas, en bas ...

Le boss à deux blasters, parce que ça fait deux fois plus mal ! Et parce que le bon vieux Franc-Tireur, c'est toujours un bon copain en opé. Le type qui reste suffisamment loin pour éviter les grosses baffes, et, bien jouer, il est très très efficace ! Petit récap' de cette jolie p'tite brute :

Contrairement à ce qu'on croit, le contrebandier, le franc-tireur pour être précis, est une classe très très utile puisqu'on a toujours besoin d'un distant qui peut frapper à 35 m de sa cible, ou bien même taper des bonnes vieilles roulades pour éviter les aoe (les heals nous remercie assez souvent pour ce genre de choses). Il est assez polyvalent et pourra faire aussi bien de bonnes grosses aoe en tirant là ou il peut, qu'envoyer un cycle monocible relativement efficace.

Notre ami le contrebandier en revanche, c'est du carton, sa résistance est faible et ses aptitudes de combat (mais si ! la touche "K" ... Là ou vous mettez vos points de compétences) seront sélectionné SURTOUT pour améliorer la survie de votre perso (sauf si vous aimez payer des répa' en masse ... m'enfin après c'est votre problème ça).

La spé "Combat déloyal" vous permettra de garder une bonne mobilité (puisque vous avez intérêt à envoyer vos skill debout, sisi !!) et ... et .... et en fait, votre cycle, ça va être le fait d'arriver à maximiser vos DoTs !! En effet, entre le tir décisif, les shrapnels, ou le coups hémorragique, le but du jeu, pour vous, sera de maximiser tout ça ! Comme toutes spé DoT, assurez vous que les 2 premiers cités soit en permanence sur le boss d'en face, sauf si vous aimez vous passez de respectivement 6K1 et 6K7 de dégâts en 24 secondes, mais c'est très con puisque c'est une grosse partie de votre DPS !!

Le contrebandier, c'est également un casteur (et non pas un castors, ça n'a plus rien à voir). A la suite de ces DoT, vous pouvez envoyer un tir blessant, une salve de blaster sur votre ennemi, ce qui lui collera environ 2K de DPS en 3 secondes, sauf que le second effet kiss cool, c'est que ça donne également des dégâts si des effets de saignements sont présents, et ça tombe bien !! Nos 3 DoT appliquent toutes les trois ... DES EFFETS DE SAIGNEMENTS !! Deuxième avantage, après avoir envoyé ce skill, vous pourrez envoyé un opportunisme gratuitement pour envoyer entre 8 et 12K de DPS au type d'en face. Et voilà comment vous venez déjà d'en envoyer plein la gueule au type d'en face, en gardant votre mobilité (puisque les 3 DoT peuvent être appliquer en mouvement) et en restant debout.

La suite du cycle est, au final, assez bête également puisque la logique veut qu'après ça, en restant debout, vous pouvez caster votre second skill le plus efficace, le tir doublés en 2.7 sec également qui enverra juste entre 10 et 12K de DPS (une broutille quoi), et c'est seulement maintenant que vous vous ... mettez à couvert !

Si vous avez bien regardez vos aptitudes de combats, vous aurez remarquer le Tir sec, dans la section "Habilité". "Mais à quoi ça sert ?" me direz-vous ? Ben simplement, lorsque vous vous mettez à couvert, vous pouvez envoyer directement un Tir vicieux, c'est 2 à 4K de DPS immédiat, plus autant selon les dégâts de saignement (donc vos DoT ... vous suivez ?). Et en utilisant votre bon vieux bump des familles, vous pourrez renvoyer un nouveau Tir sec sans les 3 secondes de cast qui vont avec. (A utiliser un cycle sur 2).

Et voilà, votre taf c'est ça ! Posez 3 DoTs et en maximiser les conséquences pour le gars d'en face ! En ce qui concerne les burst, vous pourrez utiliser la Chance du contrebandier qui augmente vos chances de crit de 100% lorsque vous utilisez les Tirs blessants, ainsi que les Modifications illégales, ça augmente votre précision de 30% et la perfo d'armure de 15%...

Pour récapituler, votre taf sera de rester à 35 mètres de vos ennemis, de leur appliquer vos 3 DoT et de faire en sorte de les maximiser par les différents coups que je vous ai énoncé. Vous avez l'avantage de pouvoir envoyer votre cycle debout 90% du temps et de gagner en mobilité. Je ne parlerai pas du stuff sur ce post puisque y'en a déjà un qui existe sur ce même forum. Toutefois, si je dois récapituler mon cycle, voilà ce que ça donne :

Ouverture :
Parade de cargo XS (le temps de cast vous permets de laisser votre tank prendre l'aggro) -> cycle 1

Cycle 1
Tirs Décisifs -> Shrapnel -> Tirs Hémorragiques -> Tirs Blessants -> Opportunisme -> Tir Doublé -> (mise à couvert) -> Tir Vicieux -> Détonateur -> Tir Vicieux -> Cycle 2

Cycle 2
Tirs Décisifs -> Shrapnel -> Tirs Hémorragiques -> Tirs Blessants -> Opportunisme -> Tir Doublé -> (mise à couvert) -> Tir Vicieux -> Tirs Blessants -> Opportunisme -> Cycle 1 -> Cycle 2 -> Etc ...

Vous l'aurez donc remarquer, l'ouverture est on ne peut plus simple (!!Attention!! Utile uniquement contre des boss, absolument inutile sur un pack de mob). Entre les cycles, la seul différence et l'utilisation du détonateur 1 fois sur 2 pour utiliser le tir vicieux 2 fois de suite.

Concernant les "burst", la "Chance du contrebandier" est à placer AVANT le Tirs Hémorragiques car ça appliquer une explosion par la suite sur votre prochain coup. Quand aux modifications illégales, ben d'entrée de jeu.

Et on recommence ! On repose ses DoT et on renvoie le cycle dans cette ordre. 4 skill, 3 DoT et actuellement, en full 230 hors set et pas très bien stuff, ça colle des baffes à 6K4 sur poteaux et en moyenne ces derniers temps, je tournais à 5K4 en opé.

Souvent décrier, le Franc Tireur est fidèle à sa réputation de gros emmerdeurs !! On a le temps de voir arriver les CaC et notre portés de tir nous permets de rester relativement loin des distants, d'autant qu'on peut toujours bouger pour ne pas rester à porté de tir adverse.

N'ayant jamais fait de guide, j'espère que j'ai été clair, toutefois, vous savez ou me trouver si vous avez des questions ou si y'a des points que j'ai oublié.


Dernière édition par Sentenced le Lun 2 Avr - 17:09, édité 3 fois
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Jeu 8 Juin - 0:23

Pour illustrer un peu ce guide, voici un p'tit screen de mon dernier parse :


En haut à gauche (pour ceux qui connaisse pas l'outil), vous avez le DPS que j'ai fait sur le boss (bon, ok, c'est un poteau hein ^^).

Il y a deux colonnes, celle de droite, c'est la valeur "chiffré", celle de gauche, la moyenne.
On va être clair, la moyenne est beaucoup plus intéressante que la valeur en chiffre. Si je prends mon poteau, j'ai enlever au boss 1 500 391 PV ... Ce qui correspond au nombre de PV du poteau (donc pas très intéressant). En revanche, la moyenne est beaucoup plus intéressante puisqu'en moyenne, j'inflige 7 041 points de dégâts par secondes sur le boss.

Juste pour les curieux, la colonne "HPS", c'est le heal par second (donc j'm'en fous, j'suis pas heal ^^) et "TPS" c'est le tank par seconde (et comme je suis pas tank ...). Sachez qu'en moyenne, en opé, vous pouvez réduire votre DPS de 1K, ça dépends vraiment du boss en face.

Dans mon cas, vous remarquerez que nous avons pas mal de skill qui demande quelques secondes pour être envoyé correctement (tir doublé, en 2.7s dans mon cas), ce qui fait que, lorsqu'un boss n'envoie pas trop d'aoe, ou de mob, je peux vraiment rester en place et me contenter d'envoyer mon cycle. En revanche, un boss comme le 1er de l'opé "Palais de Karraga" (le Rancor, j'ai oublié son nom), pour moi, c'est une horreur puisque je suis constamment obligé de bouger, du coup, mon DPS sur ce boss va être en moyenne de 4/5K au lieu des 7 que je peux envoyé sur poteau.

Quand tu envoies 7K sur poteau, pour une opé, tu commences déjà a avoir un bon gros dps. Dans mon cas, c'est encore largement perfectible puisque mon stuff est loin d'être opti encore (j'attends d'avoir au moins du full 240 avant de commencer à penser à ça). Il y a un topic sur l'opti de son équipement qui a été fait par Frilon, mais pour l'instant, voici quels sont mes stats :



J'ai un peu trop de précision puisqu'au delà de 110% de précision, cela ne sert plus à rien, et je manque d'alacrité (pour pouvoir envoyé mes skills plus vite, regen plus vite, etc ...). Et surtout, le gros point faible pour le moment c'est un manque de puissance.

Je suis donc loin d'être "opti" pour tirer le meilleur de mon perso (seulement 4 pièces de set) mais on obtient déjà un DPS plus qu'honorable avec ce cycle qui n'a pas bougé depuis la 4.0
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Athé/Frilon le Mar 1 Aoû - 16:24

Sent c'est quoi tes pts d'aptitude ?
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Mar 1 Aoû - 17:06

Euh ... J'te fais un screen lors de ma prochaine co ^^

C'est principalement axé sur la survie (histoire d'être un poil moins en carton quand même ^^)
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Athé/Frilon le Mar 1 Aoû - 17:54

ok ok j'attendrai du coup ^^
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Mer 2 Aoû - 23:11

Et voilà les points de compétences !



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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Invité le Jeu 3 Aoû - 10:13

je n'avais pas relevé mais le screen de fiche de personage indique que tu es sous boost de critique et précision (les chiffres sont en vert) c'est un stim et/ou dopant ?

Si c'est le cas, le stim/dopant de précision laisse le tombé, il ne te sers à rien. Au delà de 736 (~110 %)c'est du gachi.

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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Athé/Frilon le Jeu 3 Aoû - 11:37

MERCI Sent !!
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Jeu 3 Aoû - 13:25

wi'nussil a écrit:je n'avais pas relevé mais le screen de fiche de personage indique que tu es sous boost de critique et précision (les chiffres sont en vert) c'est un stim et/ou dopant ?

Si c'est le cas, le stim/dopant de précision laisse le tombé, il ne te sers à rien. Au delà de 736 (~110 %)c'est du gachi.

Exact, à cette époque, j'avais pas le cap en précision, j'avais un stim rouge, que j'ai remplacé depuis par des jaunes (d'ailleurs tu m'a fait un gros stock en plus ^^).

Idem, mon stuff est toujours pas opti, avec l'héritage, ça change tellement vite que j'attends d'être au moins full 240 avant de commencer à regarder tout ça. De mémoire, il faut que j'augmente la puissance et l'alacrité pour être pas mal.
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Invité le Jeu 3 Aoû - 17:50

Tiens, je t'ai fait de jolies tableaux indigeste -> caps à tenir (toutes classes)

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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Jeu 3 Aoû - 19:40

Kioul ! Merki !
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Re: [Mini-Guide] Le Franc-Tireur Combat Déloyal

Message par Sentenced le Lun 2 Avr - 13:23

Il était temps de remettre un peu à jour ce guide, fait a l'arrach' il y a 3 ans, sans vraiment rien expliquer, mais juste pour prouver à quel point mon perso était un gros bill et que je le kiffais.

Place donc au guide pour le Franc-Tireur Combat Déloyal pour la 5.8 !

Descrption :

Depuis la 1.0, on a toujours eu tendance a considérer que, poser en mode "tourelle automatique", le Franc-tireur était une des classes de DPS qui est capable d'envoyer le plus de dégâts, et ce, quelques soit sa spé : c'est vrai !

La spé Combat Déloyal est la spé DoT. Comme toutes les spé DoT, il se base sur le fait de faire crit' 3 DoT poser sur votre boss/mob en début de combat. Cette spé est redoutable en monocible, mais je la trouve beaucoup moins utile sur des AoE vu la quantité d'énergie utilisé pour balancer la seule AoE dont nous disposons. Et enfin dans les points positifs, on notera le fait de pouvoir tataner la gueule de notre cible depuis 35m. Soit entre 5 et 10m de plus que la plupart des classes distantes du jeu.

Dans les points négatifs, on notera quand même une mobilité réduite, même si le fait de pouvoir envoyer 95% du cycle debout nous permettra quand même d'être "plus mobile" que nos collègues, toutefois, on va être clair, vous êtes principalement un casteur, et en tant que tel, devoir courir dans tout les sens signifie clairement une grosse (voir une très grosse) perte de DPS. De plus, vous avez beau être en intermédiaire, vous restez quand même en carton, si un boss vous focus, annoncez le TRES vite à votre tank, sous peine de voir tomber votre vie tellement vite que vous entendrez votre heal vous annoncez : "J'suis désolé mec, t'as pris trop cher et trop vite, j'ai pas eu le temps ..."

Points de compétences :

En tant que DPS en mousse, j'ai axé mes points de compétences sur la survie de mon perso (logique pas vrai ?), et même s'il y a quelques skills qui me permettent de faire plus de dégâts, j'ai quand même une grosse partie des mes points de compétences disséminés dans des réductions de dégâts ou augmentation de l'efficacité de mes CD défensifs.

Comme pour l'ombre, je vous laisse les tableaux, et je vous laisse regarder en jeu à quoi ça corresponds :



Défense et survie

Pour survivre dans la jungle de ce jeu, les FT disposes de 3 skills défensifs qui sont loin d'être inutile :


De gauche a droite :
1- Ecran défensif: Absorbe une partie des dégâts subit pendant 10 secondes

2- Champs de brouillage : Déploie un écran de protection sur 20 mètres, absorbant 20% des dégâts subits par tout ceux situé à l'intérieur et ce sur 25 secondes.

3- Tenir Bon : Immunises contre les renversements et les affaiblissements de déplacement (et selon les points de compétences posés, vous rends 3% de votre vie toute les secondes durant tout le temps que ce skill est actif), en revanche, ne fonctionne que lorsque vous êtes a couvert.

Les buffs :

La spé combat déloyal est une spé DoT, mais clairement pas une spé burst. On va taper fort, certes, mais sur la durée, quand vous entendez les gars vous dire "claquez les inspi !", soyez rassurer, c'est pas pour vous. Au mieux, lancer vos buffs s'ils sont up, mais vous pourrez rien faire de mieux (un dopant au pire).


Toujours de gauche à droite :
1- Modification illégales : Ca augmente vos dégâts technologique de 30%, ainsi que les chances de perforations d'armures de 15% pendant 10 secondes. (Rends également quelques cellules d'énergie)

2- Chance du contrebandier : Augmente de 100% les chances de faire crit votre prochain tir doublé (qui est, soit dit en passant, un de vos skills les plus efficaces).

3- Tête froide : Pas vraiment un buff à proprement parler, il restaure 50 cellules énergétiques pendant 3 secondes. Utilisez le a bon escient, il a un GCD d'une minute.

Les Stats et désaggro

Commençons par vos désaggros, utile pour éviter de reprendre l'aggro à votre tank (et donc de prendre les 3 baffes nécessaires a vous tuez), vous aurez 2 skills : l'un pour augmenter vos chances d'esquives, l'autre pour réduire votre aggros :

1- Esquive (à gauche)
2- Capitulation (à droite)


Concernant les stats à présent. Sent' est full 248, et a ses stats lissés par rapport aux différents theorycrafting que j'ai pu trouver (notamment sur ce forum).

Sans suprises, on a la précision a 736 (un peu plus sur ce screen a cause du stim).
Le critique est légèrement inférieur au cap souhaité de 1795.
Et il me manque très précisément 3 points d'alacrité pour atteindre le cap de 1653.


Le cycle :

Le cycle donc, arrivons donc a ce qui vous intéresses. Comme indiquez l'objectif de cette spé est de maximiser les dégâts de vos DoT, c'est donc sans surprise que l'ouverture sera la mise en place des 3 DoTs de votre persos :

1- Tirs décisifs
2- Shrapnel
3- Coup Hémorragique

Ces DoTs ne font que très peu de dégâts immédiat, mais c'est suffisant pour que votre tank prennent l'aggro, et maintenant, vous allez pouvoir commencer à envoyer sec :

4- Tirs Blessants (Pour le petit bonus, ce dernier va vous faire proc automatiquement le skill suivant)
5- Opportunisme (C'est un peu votre "finish", THE skill qui envoie le plus de dégâts immédiat)

Ensuite, il vous faut vous mettre à couvert (car oui, jusqu'à présent vous étiez debout) pour envoyer :
6- Tir vicieux.

Par la suite, n'oubliez pas d'enclencher votre Détonateur car au vu de vos points de compétences, vous allez pouvoir renvoyer un Tir vicieux immédiatement.

Et vous arrivez en fin de cycle, le temps que vos DoT arrives en fin d'effet, vous avez le temps de renvoyer un :
7- Tir Doublé
8- Tir Blessant
9- Opportunisme

L'idéal est de renvoyer ces 3 là a couvert, avant de vous relevez et de reprendre votre cycle depuis le début.

Je récapitule donc :

Tirs décisifs -> Schrapnel -> Coup hémorragique -> Tir Blessant -> Opportunisme -> (à couvert) -> Tirs vicieux -> (détonateur) -> Tirs vicieux -> Tir doublé -> Tir blessant -> Opportunisme.

Remarques :
* Un cycle sur deux, votre détonateur ne sera pas up, vous avez le choix d'envoyer (ou pas) un nouveau tir vicieux avec le temps de cast, faites le si vous avez l'énergie nécessaire, ou si vous pouvez utiliser la tête froide dans les 10/15 secondes. Il n'y aurait rien de pire pour votre DPS que de devoir envoyer des coups à blancs pendant 10 secondes le temps de vous remontez.

* Toutes vos DOT font crit' les dégâts technologiques, imaginez un groupe avec 2 FT ou 1 FT et 1 soldat.

* Pour l'ouverture, et UNIQUEMENT si vous avez un boss poteau en face de vous, vous pouvez envoyer la Parade de Cargo XS avant de poser vos DoT. Faites le uniquement dans le cas d'un boss poteau, elle est très énergivore, mais fait bondir votre DPS. En revanche, si vous savez que votre boss va bouger, inutile de perdre votre énergie avec si ce n'est pas un bon gros poteau des familles.

* En cas de packs de mobs, privilégiez votre cycle en monocible, n'oubliez pas que le Schrapnel touches les cibles autour de celle visé (DoT en AoE), de plus, et surtout si vous n'êtes pas sur de pouvoir OS vos cibles (ou presque), le tir en rafale (votre AoE donc) est beaucoup trop énergivore par rapport aux résultats obtenus. Ne l'utilisez qu'au cas par cas, mais n'en faites pas une prioritée.

En chiffre :

On m'a souvent dit que le FT était useless, qu'il était pas mobile, et que, de toute manière, il n'envoyait pas assez fort pour être viable en op.

Donc ce qu'on va faire, c'est que moi, j'vais vous posez les stats ici hein. Et puis j'vais me taire. Non parce que j'adore le gameplay de cette classe (ça pareil, ça reste les coups et les douleurs hein), et surtout, parce que je veux bien entendre n'importe quoi, mais l'argument du "c'est pas mobile et ça envoie que dalle en DPS", je vais me faire une joie de vous prouvez que non, bien jouer, le FT envoie autant que les senti et autre classes dites "viables" en op.

Juste pour rappel, il y a un écart de 0.5K de DPS max entre toutes les classes (en full stuff et bien jouer), alors le "ça envoie rien", s'il vous plait, gardez le loin de moi, je me ferais toujours une joie de vous répondre : "C'est pas ta classe qui est mauvaise, c'est toi qui ne sait pas le jouer" ;-)

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